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互动营销设计的难点与未来挑战

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设计和开发不是相互割裂,而是相辅相成的,视觉设计师需要对技术有所了解,才不会局限在单一的设计思维和技法中;同样的开发工程师也需要有一定的审美能力和感性认识,才能开发出拥有愉悦体验的程序。


随着电商玩法的越来越多样化,以及新技术的不断涌现和落地,交互、视觉对于项目技术的要求也越来越高,如何让设计与开发无缝结合,完美还原设计稿甚至更添画龙点睛的效果?这就是作为连接设计与开发的桥梁——重构工程师,需要思考和解决的问题。


IXDC通过对京东重构工程师黄昊先生的采访,希望能带大家了解重构对于设计团队的意义,他们是如何推进设计与开发,如何帮助团队提升协作的效率,如何为业务赋能的。



Q1 重构工程师,一般来说是负责一些什么样的事情?

A:大家对重构工程师可能会比较陌生,一般来说视觉设计师是直接对接到前端开发工程师这样的一个流程,但是随着行业分工越来越细,重构工程师应运而生,相当于就是衔接视觉与开发之间的一个盲区。

视觉设计师可能比较感性,关注的是好不好看、是不是美观这样的问题,但是程序员是理想思维,考虑的是业务的复用性或者程序的便捷性,两者之间自然会存在一些矛盾。

重构工程师就需要去调和他们之间的矛盾,既要考虑视觉实现的完美性、视觉表达的丰富与层次感,也要考虑整个代码可行性方面的内容,相当于左右横跳,既有视觉方面也有程序方面的工作。

日常工作中,与视觉进行对接的话,更多的是沟通某个效果能不能实现,或者某个设计在代码运行上会不会有问题,还有就是整个技术的可行性是否存在问题,包括对一些新技术的需求。

比如说设计师想做一些骨骼或者人物的动画,这就是需要我们去预演的,我们要去沉淀一些和视觉相关的技术架构。

然后,也需要做普通程序员的工作,就是对代码进行一些架构或者做一些可复用组件的开发,还有对代码效率、运行流畅度进行优化,这些基本上都是我们在开发方面的工作。


Q2 在您看来,怎样才能成为一名优秀的重构工程师?

A:因为重构工程师是在视觉和开发之间左右摇摆的职能,所以最重要的是前后左右都要兼顾。

在项目前期,我们要和视觉一起去制定方案,视觉需要做一个怎样的识别效果,我们要给到一个基本的评估,判断大体的效果能否做出来,然后根据视觉的草图去生成整个的视觉印象。

在项目中期,视觉已经出了一些具体的视觉稿了,重构也就可以更具象、更接近最终成品的对整个视觉效果有一个感知,这个时候我们就可以更加准确的去评估,甚至可以真正的去把这个代码跑起来。

到了项目的后期,我们需要去校验完成的产品效果,我们把成品给到视觉,看看是不是和他前期的方案存在偏差,然后我们去评估,这个产品是否是满足它的预期的。



在我的理解中,一个优秀的重构工程师,他必须能在这个复杂的工作流程中游刃有余。哪怕他已经有一定的经验,也势必会遇到一些问题和瓶颈,譬如说视觉制作的流畅性,视觉和代码实现之间的矛盾等等。

通常来说,如果希望有一个比较好的视觉效果,或者比较丰富的一个视觉效果,整个视觉实现就会非常复杂,最终的流畅性就会越差,代码的体量和复杂度也越高。

一个好的重构工程师,就需要有足够的能力,在有限的开发时间内去平衡好这样的一些事情。如果他能够去拿捏好这个度的话,就已经是一个飞跃,已经是上了一个台阶的能力范围。

Q3 您在互动营销设计与开发的过程中遇到过什么难点吗?

A:因为我们整个团队是负责营销互动的,问题最主要就是需要考虑整个项目的工期,项目是不能往后去延期的,所以在时间节点把控这方面要求非常高。

营销互动不像一些长期在线的互动,长期在线的互动可以随时上线,但营销互动是有时间点限制的,譬如“双11”、“6.18”等活动,错过了这个时间点就是错过了,延期是绝对不允许的。

之前“年货节”的时候,我们需要做一个“炸年兽”的主题活动,这里涉及到一个动效的设计,就是年兽要有一个相互推搡、能表现出年兽的活泼的动作。

一开始视觉是希望由他们来主导,大体的设计就是两个年兽互相推搡,表现出正在PK的状态,然后我们用一个序列帧去进行了实现。

这个效果出来以后,相对来说还是比较生硬的,因为用的是序列帧的技术,帧数比较多的话,整张图的大小就会增加,然后就会导致这张图加载的比较慢,流畅性就会打一点折扣。



如果要保证设计效果,同时又要保持流畅的话,这里就有一个矛盾的点,这就需要我们去平衡。于是我们就尝试通过代码来实现,就是在代码里去写这个动作。

这样的话,就只需要视觉给到一个大体的设计,动作是什么样的,把demo绘制出来,然后就完全由前端代码去完成实现,这样就会比较流畅,因为它是按照显示器的刷新率,一帧帧的去绘制的动作。

另外,我们还要对年兽的骨骼进行拆解,你可以把年兽理解成一个人的形态,就需要把手、身体、头、四肢全部“拆”出来,然后去做一些形变,比方说旋转或者“推”的时候手部的横向缩放的效果等等,这样手脚什么的就能动起来,才能达到年兽相互推搡的形态。

因为年兽的关节会非常多,这里面就包含了特别多的动画样式,全部都是纯前端的去实现的,所以用前端的方式去解决这样的一个方案,也完全释放了我们之前在前端动画样式上的所有积累。

并且,还需要在项目要求的时间节点,赶着点的去把它给做出来,对我们来说,这也是对我们综合能力的一个考验,基本上就是付诸了全力这样一个感觉。

Q4 您是如何理解京东营销业务的特点并做出响应的?

A:我理解的话,它会特别注重商家的话语权。通常来说,商家或者负责对接商家的运营,会给到我们一些需求,需要我们站在商家的角度去为他们谋划最大的利益。

然后我们这边的话,就是尽量去满足,去实现他们想要的效果,包括我们目前所做的一些技术栈,也都是为了面向商家、服务商家。

因为商家不了解项目的复杂性,也不知道开发需要多少时间,所以他们不太会去考虑时间的问题,譬如说他就只给你一个月的时间,那这一个月里我们就要把所有东西全部都做完。

为了应对这样的情况,我们就把很多可复用的东西都给它组件化,包括在组件设计的时候,尽量去融入各种各样的参数,调整这些参数就能做出更多的效果,以响应商家的“奇奇怪怪”的需求。

这样,需要帮商家设计开发的时候,我们就可以直接复用这些组件,然后花时间去做一些特殊的设计,这样就能减少整个开发的时间。



Q5 现在技术发展非常迅猛,给您的工作带来哪些机遇和挑战?

A:以前的电商行业,它所需要制作的内容,对设计人员的制作水平要求,相对来说都是比较简单的,譬如当时的电商会场,通常来说就是会有一些商品,选择购买加入购物车,复杂一些的玩法,可能就是领取优惠券,然后在购买的时候直接使用。

伴随着整个行业的发展,现在的电商活动越来越多的偏向于游戏的性质,它的游戏性会非常强。譬如“红包雨”,就是最初级的一个游戏模版,红包挨个往下落,然后用户在屏幕上点点点。

然后到现在,游戏变得越来越复杂,像我们的“炸年兽”,你需要去培养年兽,然后等级越来越高,可以用年兽的等级去和其他用户PK,PK完以后还可以获得战队的红包等等,还有年兽的一些升级的操作,整个游戏的复杂性越来越强。

整体要求的提高,对我们来说,就意味着能力需要去提升。不管是个人的设计能力、开发能力,还是团队协作的效率,包括一些协同工作的工具等等。

像是以前的“红包”活动,我们可能一个人一周左右就能完成整个的开发,但是到了“炸年兽”这样的活动,就需要一个团队一起去完成,可能会有重构团队的四五个人,共同开发一个月来完成。

这里就牵涉到整个团队之间的协作问题,譬如整个代码的架构需要能够解耦,就是我和你的代码不能有一些吻合的地方,这样我进行改动的时候就不会影响到你,然后我们通过提前沟通好的一些形式,就是代码的方式或者对象去进行串联。

未来我们这个行业会越来越偏向于一个复杂的形态,我理解的话,可能会越来越偏向于游戏行业的形态,可能会引入一些算法或者AI方面的一些内容,还有对于图形处理的一些未来的趋势。

最近的这种趋势或者说潮流,也在不断督促我们对自己的能力有一个提升,促使我们更多的去完善自身。

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机构简介

黄昊

黄昊

京东

重构工程师

毕业于复旦大学,目前在京东营销设计部担任重构工程师,负责618、双11、年货节等大促活动中重量级互动及会场的开发。

多年互联网行业前端WEB程序开发工作经验,曾主导社区网站MiniSocials的开发,参与问答网站啊烦题的视觉设计和前端开发,致力于前端产品的组件化工作。

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