## ##

如何让用户参与我的设计

2018-04-24 13:31:41 阅读 233809 本文来源:王业(柿饼达人) 网易UEDC
分享至:

这篇文章讲述了我对产品设计的一些个人理解和看法。用户参与设计,指的是在有限的设计引导下,要给予用户或是体验者主动的情绪引导和操作体验,使设计不会成为剥离用户而孤独的存在。双方结合并有了相互影响后,会使我们的设计更加立体感,也更有拓展性。


启发

前段时间在网上看到了一篇关于建筑的文章,讲的是挪威卑尔根艺术设计学院,艺术音乐设计院系的新楼建成,里面的每位学生都能拥有自己的工作室,并按照自己的意愿来布置,这样能激发他们的创造性。这幢是用回收铝制板制成外立面的漂亮建筑,拥有室内恒温等高科技技术,但是它的内部却保持着半成品状态,这一方面为了环保,一方面则方便让学生自行进行未来的设计。

20180424111231937.jpg

挪威卑尔根艺术设计学院

设计师可能会对这个空旷的房间做出千万种设计方案,但是他们把这个可能性交给了使用者,在激发使用者好奇心的同时,也能够把更多想象力交付于使用者。


联想

回归到设计本身,我们常常会被问到:你的设计没有想象力。这里的想象力我指的是留给用户的想象空间,界面设计可以有着各种各样风格,用户也习惯于在各个界面的引导下规规矩矩完成自己的行为。如果我们给予用户一点想象力,可能会带给他们意想不到的惊喜,在有用、方便、清晰的前提下,我们其实可以给用户带来更多可能性。

站在设计师的角度,每当接手新的需求,很多人都可以将自己的设计蓝图描绘的惟妙惟肖,而且各具风格,或者在遇到反驳时候积极为自己的观点辩护,都迫切想要在这间“空房间”添上属于自己的一砖一瓦。极少数的设计师会为用户去展开辩论,可能耳边总是充斥着“我认为”、“我觉得”、“我感觉”这些辩护词,这些行为可能都会导致思维的局限性。

我们所做的界面设计都是会和用户产生一定的联系性,主观的设计思维有可能会忽略掉用户的探索行为,我们还需要想办法把更多的主动权还交给用户。下面就这个问题罗列了几个可能会对用户起引导作用的点,也许能够找到突破点。


代入感

我们从小就喜欢听故事,故事之所以让聆听者身临其境,就是因为它有代入感,而我们的界面如果想要让用户快速参与进来,并沉浸其中,讲故事是个不错的选择。

人类大脑对故事非常敏感,容易引起共鸣,且故事人人都可以理解,可以高效传递信息。组成故事的元素也很简单,基本上就是谁干了什么事情,以及做这件事的结果。如果这个“人”,就是阅读者本身的话,那强烈的代入感可以让用户瞬间入戏,并越来越投入。

那这个故事应该怎么讲?举个例子:

20180424111355070.jpg

walkup


这个APP名字叫WalkUp,是一款计步软件。如今市面上有许多类似的应用,而WalkUp则讲了个故事:此刻,你是一名旅行者,每天的步数可以用来换做能量来进行全球的旅行,每到一个新的地方可以向你的同伴炫耀,未知的地图上还会有不同的宝藏等着你去发现,这场冒险的旅程构成了这个简单的计步应用。

设定一个游戏背景可以让用户乐在其中,当我们给予用户一个模拟场景的时候,也可以使他们一秒入戏。

20180424111432578.jpg

潮汐

潮汐是一款帮助用户进行专注的APP,在开机启动页,介绍了可以在不同天气、环境下进行专注的功能。在简洁界面的引导下,用户能够瞬间被带入设定的情景中,并会自发地去探索其他功能。


参与感

上面内容可以是参与感的一部分,如果说“代入感”是思维上的参与,那这部分要讲的是行为参与。顾名思义,参与,就是让用户参与到你的设计中,让其和界面内容有更多的交互操作。

设计除了具有功能性和良好的视觉美感,还要做到“形式追随体验”,设计才能易用、符合人的需求。什么是“形式追随体验”?好的设计可以让用户自发发起交互行为,能够跟随用户的感觉去操作体验,无需学习成本,让参与感始终伴随着用户。

最简单的例子就要让用户看到图片就能点,看到列表就能拖等等,那我们应该如何让用户产生更强的参与感呢?那就需求更深层次去发掘用户的生活习性。

20180424111515933.jpg

黑胶和云音乐播放节目

黑胶唱片机是大家比较熟悉的物件,我想换歌听就是要换黑胶唱片,在这个共识的前提下,云音乐的横划切歌手势自然而然就被用户所熟悉。

20180424111645636.jpg

长按扫描指纹

自从长按二维码功能出现以来,各公众号和自媒体为了增加粉丝也是招数不穷。印象比较深的是扫描指纹,看到这个图,用户会不自觉地把手指放上去。如果单纯说是长按二维码,可能很少有人去操作。但是扫描指纹就比较新鲜了,当你完成这个动作后,他们的“涨粉阴谋”也就得逞了,这也是掌握了用户心理后的设计结果。

每位用户都有共通的生活经验,只要努力去洞悉用户的心理,研究生活习惯,就可以让用户更加容易和我们的设计进行互动。


拟物和空间感

没有什么比现实更真实的了。在前几年拟物风格大肆流行的时候,正是抓住了用户的这个心理。现实生活的物件和场景能够在虚拟环境中看到,这样的代入感是简单粗暴的。而这样的设计风格到现在还在被更多的设计者所使用,潮流是个车轮,今天扁平化肆意流行,也许在未来,拟物风会在经过乔装升级后,以更加精致和优美的视觉表现粉墨登场。

20180424111727630.jpg

锤子闹钟和锤子便签

锤子闹钟和锤子便签就是以完全拟物化的设计方式,拉近了与用户之间的距离。

用户不仅是使用者,还能以第一人称的视角参与到画面中去体验,让其迅速置身场景中,带动情绪,引发用户去完成后续操作。

空间感的渲染能让人更有“身临其境”的感觉,这种方式主要根据主题模拟真实场景,再通过整体透视的构图使画面呈现立体空间感,增加画面冲击力强,一下子吸引把用户代入到氛围中,类似于现比较流行的AR。

20180424111805839.jpg

汽车之家

汽车之家提供了360度的全景图,打开图片后犹如置身于真实环境中,拖动图片可以自由观看车内的细节,给购车意向用户给了直观的感受。他们也提供了AR的观看效果,会让体验者的感受更加逼真。


留白

留白这个词是很熟悉,无论是构图设计,内容凸显,还是在意境衬托上都有很大的意义。国画中写意画往往只是描绘其中的主体,大篇幅的留白会留给用户无限的想象空间。

20180424111845107.jpg

寒江独钓-马远

现如今在的APP里,加入了越来越多的功能,如果不及时进行合理的把控,界面上的元素也会渐渐堆积,整个产品就会变得越来越臃肿。想要让界面保持简洁易操作,就得舍弃一些元素或者隐藏一些功能,让用户自己发现一些新的操作入口。一个界面中不是所有元素都是重要的,在区分优先级的前提下,我们确实可以去进行隐藏的设计,让用户去发现更多可能性。

20180424111932602.jpg

一炷香

一炷香也是一款计时专注APP,整个界面大面积留白,没有引导,一切都留给用户去想象和操作。点火-选时-开始专注,仅此而已。


总结

讲的几点,目的就是让用户投入到我们的设计中,让用户去主导设计体验,并产生一定的情感依托。

就像我们平时看悬疑电影一样,导演就是设计师,观众是体验用户。如何让“用户”快速入戏,那就是设计线索让他们去思考。“用户”猜中了情结走向,洋洋得意于自己的分析能力,也正是“设计师”为了抓住“用户”心理下的“圈套”。最后的结局往往会有个大的转弯,让“用户”产生更多惊喜,去感叹“设计”的精彩,直呼过瘾。

设计也是如此,我们不能一味去教用户如何去使用产品,或是始终引导用户去体验我们的交互,把用户当作没有情感的使用者,能够积极调动用户的主动性并产生思能力的设计才不会让用户产生疲倦感,为了能够让用户设计中体验更多惊喜,就需要让其掌握更多的主动权。

以上的几点方法都是我在平时的工作和生活中得出的经验,相信大家在工作中会有更好的方法和经验,欢迎一起交流和探讨。

责任编辑:大同

认可我的创作,就鼓励一下吧

0人打赏
分享至:

联系客服

故障反馈