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2016年[设计教育再设计]第五届国际会议课程设计分论坛,该论坛从设计类课程本身的设计出发,邀请了设计教育界的著名学者,发表了他们关于设计类课程设计的一些前瞻且独到的观点,为设计课程的编排提供了新概念,新想法。
本段演讲中,来自美国辛辛那提大学的Heekyoung Jung助理教授,为我们带来了题为“交互设计工作坊的三种形式”的演讲。演讲中,她通过为我们展示学生们课程的具体过程和成果,详细描述了在辛辛那提大学进行的激进式,渐进式和批判性三种不同的工作坊,为国内交互设计课程的编排提供了新的想法。
重点获益
· 如何通过与用户的沟通来丰富产品内涵
· 如何把新技术、不同场景和需求三者合一
· 如何在制作原型的过程中把不同事物连接起来
图文实录:
首先非常感谢邀请我来这里,我非常开心能够给大家分享一下我关于交互设计教育方面的经验。我来自美国辛辛那提大学,我会讲一讲交互设计工作室。
虽然交互设计是我的职业生涯的一个关键词,但是其实我之前学的是工业设计,后来在博士期间也学了人机的交互方面的一些知识。我现在是在传播设计学院教授交互设计,这意味着我已经认识到了交互设计的复杂性。像辛教授早上所说的,交互设计涵盖了各种不同的学科,即使是在设计这个大类下,也有很多小类别与交互设计息息相关。所以我觉得它可能像一个伞状的概念,包涵了许多利用数字科技做出的创新的尝试。
在开始讲我教的一些课程之前,我想先说说我对交互设计这门学科的特点和具体内容的一些看法。在接下来的演讲中,我会概述一些关于交互设计这门学科的一些不同的观点,然后通过数字形式制作的方法提取一些它的核心的活动和组成部分,基于这些内容,我还会介绍交互设计工作室的三种常见模式,分别是渐进式,激进式以及批判式,展示一些工作室的过程和学生的成果。
大家都应该已经很熟悉John等人的一些理论,大致来说,设计实务意味着解决问题以及创造新的产品价值,是在设计驱动的创新里更是如此。Verganti提出了通过两个维度进行渐进式创新和激进式创新,例如随着科技的发展,设计也会有新的含义。
渐进式创新类似于不断提高一个产品的可用性,而激进式创新就是创造新的产品类别。所以设计研究的角色就是去探索和强调科技的新含义,并且把这些新内容应用到正确的环境和产品当中去。
在HCI研究和实践内容中,交互设计被看作是联系各个学科的桥梁,例如人类学,计算机科学和商学。通过人为的现象来体现各个学科的内容,比起科学分析的研究方法,通过设计进行研究的方法越来越得到大家的重视和欣赏。
交互设计的角色之一就是为设计实务提供进一步的支持,例如如何为现实生活进行更好的设计,研究设计的两种机制,探索未来设计的可能性。
最近设计的方法越来越多,包括未来设计的方法论,通过叙述式的方法进行新科技的实验,并以此来探索未来的可能性。基于这些理论上的观点,我联想到,有很多人尝试去把交互设计的探索和实践结合起来,教育却被忽略了,尤其是在本科生和研究生阶段的教育。
正如我前面提到的,如何模拟复杂的现实环境,如何提高学生的参与度,使他们能够真的学到知识,以及如何让交互设计教育与实践和其他学科连接起来?这些问题不是为了把交互设计独立开来,而是通过明确交互设计的特点,更加清晰地认识到交互设计与其他学科之间的关系。
交互设计包涵了很多不同的内容,例如科技技术,逻辑性思维,创造力等等。我尝试从这么复杂的含义中提取了一些核心的价值。一方面是通过与人的沟通去理解人所面对的问题和机会,另一方面是在计算机方面进行信息的介入以及利用交互方面的技术。
接下来我深入地思考了如何进行交互设计以及交互设计师到底在做些什么,包括与人进行沟通,发掘基于文化历史等因素的设计风格,设计的背景,并且把这些联系起来,发展出一个系统的概念,最后进行实际的设计。询问和联系的部分十分广泛,设计思维覆盖的范围也十分广泛,所以我专注于提高学生的设计能力,特别是设计学院的学生的能力。
我最为重视的一点就是数字形式的建立,这是交互设计教育的一个核心目标。那么为什么数字形式如此重要呢?首先它是回应性的,它能够接受信息,进行处理并且产出结果。它也是瞬时性的,包涵了各种时段性的经历。它还是无形的,它所处理的不仅是有固定形态的对象,还有一些系统性的结构。这里的形式不仅仅意味着传统意义上的形式,而是更加具有延展性的新概念。
在这个框架下,我们会谈到三种设计工作室。
第一种关注渐进式设计的发展,通过与用户的沟通和使用来制造产品;第二种就是激进式发展,关注在把新的科技和不同的场景以及人的需求连接起来,从而得出一套系统的概念;第三种是批判性研究,意味着把制作作为研究方法,并且以此发现问题,把不同的事物连接起来。
接下来开始详细的介绍,首先是第一个,渐进式的设计发展。这个工作室是在传达设计计划下传授的课程,主要是综述交互设计的内容。这个课程针对的是完全没有接触过交互设计的入门级学生,我们会向他们介绍一些最基本的概念和原则,例如提供-使用-反馈循环,非线性信息导航,用户为中心的设计和评估,可用性及独特性的审美等等。挑战之一就是,比起向学生教授可用性方面的审美,启发学生得到创新的想法是难得多的。课程中我们也会让学生在特定的条件下完成一些特点的任务。
我们学校有一个文件共享系统,跟别的学校一样,这种系统一般都很难用。学生们的第一个任务就是评估这个网站,理解网站的使用流程,发现问题所在并且重新设计这个系统,让用户能够简单分辨哪些可以用哪些不能点开,以及去哪里找到想要的信息。这个任务给他们的限制条件十分明显,就是不能用任何图片,他们只能用文字和不同的字体来进行区分。
这是一个为期三周的比较小的设计任务,学生的下一个任务就是设计一个数字专辑。我们也限定了专辑的范围,学生可以从几个里面选一个进行设计,然后按照要求来提供信息,例如能够前进后退等等。
最重要的一点是,学生不是在设计通用的模板,他们设计的专辑要有独特的风格,能够准确反映专辑的内容。年轻的学生们对数字专辑之类的东西很熟悉,这就意味着他们觉得用数字专辑模板是理所当然的,所以一开始他们很不理解做这些跟iTunes很像的东西有什么意义。
他们要做的包括提供一个大概内容的假设,他们要设计能够与iTunes上面已有的封面媲美的专辑封面,要思考如何吸引人们去用他们的专辑封面而不是iTunes上面的,这是他们面对的最主要的挑战。
从收集视觉上的参考资料开始,他们会随着收集信息的增加不断迭代专辑封面。这是一个八周的任务,有的学生到中途会完全改变他们一开始的设计方案。最后他们会用视频来展示他们的成果,这些视频我这里就不放了,如果大家好奇想要看这些视频展示的话,我们之后可以再看。
我带领的第二个工作坊是跨不同设计的工作坊,把来自不同专业不同学科的学生给集中在一起共同进行创作。在过去的四年中,我选择了不同的主题,例如手机和移动端系统,仓库沟通系统和未来的制造业等。所以尽管每一年工作室的话题是不断的在改变的,但是核心学习目标和作业过程基本上是相同的。
我们鼓励学生们去发现现实生活中真正存在的问题,找到他们最感兴趣的那个,锁定用户群,然后提出系统性的一些概念。在这个过程当中他们会经历研究不同阶段,基于场景进行设计,评估自己的设计方案,做出不同形式的原型。
我们鼓励学生用不同形式表达他们设计的系统。当他们在第一个课程进行设计的时候,设计的重点一般是在触屏基础上的可用性设计,例如交互设计原则。但是我们也会鼓励他们把不同课程的成果融合到一起。
这里举一个例子,我们有一个学生设计了这样一个产品,大家能不能猜一猜这个产品是做什么用的?接下来我详细介绍一下设计这个产品的过程。
就像我最早说的,所有的这些学生都聚集在一起,迅速完成趋势的研究。每个学生都要找过去的五年到十年中十到二十个非常有意思或者比较重要的案例,然后进行分类,比如说医疗设备,运动服装,社交体育,都市农业和生活方式,基于这些分类,学生可以选择自己的团队,他们有共同的兴趣爱好,我今天会详细介绍到的就是运动设备方面的一个案例。
其中一个小组关注的是滑雪的人。他们一般都是一群人一起上山,但是到山上之后都会分散开来,他们之间的联系是很重要的,但是对于他们来说,脱掉手套,拿出手机,找通讯录再确定地点,整个步骤都是非常麻烦的,所以这个小组把重点放在解决这个问题上,也就是把穿戴式设备用于解决滑雪者的联系问题上。
这个问题是从穿戴式的体育设备开始的,然后他们去采访了不同的人,比如滑雪学员班的学生,然后再确定这个小组可以利用到的技术和设备。通过这个过程,他们才最终把课题缩小到了解决滑雪者沟通问题的可穿戴设备上。
他们利用了各种各样的材料来做原型,包括白纸,图片上是他们假设手上的是真的手表,然后在讨论过程中提升具体的功能。一旦他们把范围缩小,确定了具体的问题之后,他们再进行进一步的研究,确定具体的问题环境。然后他们就专注于解决这个问题,例如画原型和草图。他们面对的挑战之一,就是手表其实是很小的设备,没有足够的面积进行视觉和物理上的交互。但是他们极具创新地利用了一种新的交互方式解决这个问题。
这个框架可以旋转到不同的界面,然后用户再进行内容的选择。这样就把视觉交互和物理交互作用结合到一起了。这是他们的成果,我还是跳过视频展示部分,如果感兴趣的可以课后联系我。
一个类似的方案就是助听器。这个小组关注于如何改变人们对助听器的成见,把助听器做成一个既私人又时髦的穿戴设备。他们做了一个控制器能够调整助听器系统,我觉得他们利用新的形式改变了助听器的内涵。
这个小组研究了不同时代人们付款和交易的方式,以前是物物交换,然后到硬币和纸币,最后到银行卡和手机支付等等。现在我们的交易大多是以不可触及的方式进行的,导致人们经常会超出预算,没办法估计他们个人的收支。所以这个小组旨在让无形支付变得有形。他们做了一个预算计划,并且做出了一种新型的信用卡,可以从形状上直接提醒你还有多少余额,或者你是否已经超支。
之前的是一些设置系统的设计,这个就是一个比较大型的项目了,这是一个用于提高仓库安全性的存货沟通系统。他们重新设计了叉车的设计,让叉车之间能够互相联系起来,能够记录驾驶员的一些状态,并且与其他驾驶员分享安全提示。而且叉车的投影功能能够与其他叉车进行安全信息分享。
在这种工作坊里,学生找到了不同产品之间的联系,给现有的产品加入新的含义,为产品创造了全新的形式并且重新诠释了传统的产品。
我想说的最后一部分是通过设计进行批判性探索。这是一门研究生课程,课程中会用制作来定义实际问题。前五周我们会集中进行关于人、科技或者文化的讨论和阅读。然后每个学生都要通过制作原型来决定研究的问题和目标。
然后他们会编写自我民族志。一开始我们会进行数字文化,媒体理论以及现代科技哲学等方面的阅读。虽然我们的作业要求是很理论性的,但是学生带到课堂上来的科技方面的例子真的很有趣,我从他们的例子里学到了很多。
这就是自我民族志的过程,我们并不是直接让学生去做用户调研,而是让他们对自己平时所用到的技术进行深入地了解。学生们最感兴趣的课题之一就是社交媒体,网络服务,例如snapchat之类,平时也有用到,但是没有很深入地了解其中的技术因素。
于是他们就进行大概十天左右的研究,然后得出结论,这些科技对用户而言到底意味着什么,一种技术是如何成为人们表达自我、分享观点和信息的文化手段,人们是怎样利用它来调侃的,人们又是如何用它来作为政治宣传手段的等等。我们的目的是让学生把设计作为一种文化现象来对待。
有些理论框架有利于学生分析数码产品以及相关的文化现象,所以我们利用了Murray的数字媒体的可见性理论。每个学生都会分析他们所选择的领域,例如空间的,百科类的,过程性的以及参与性的可见性,并且探索里面的机会和挑战。
我们利用的另一个框架是创新矩阵,尤其是在设计驱动创新方面。这个维度是某种产品和服务的改变,而另一个维度就是科技的改变。这个例子是分析了幽默的体验。例如只有纸媒的时候,人们如何用幽默的方式表达政治观点;有了自媒体和手机之后,人们会利用幽默的内容开始一段对话。这是人类已经发生了改变的实例之一。
把人类体验与snapchat结合起来,我不是很确定我从这些课程上学到的内容对不对,这个三文鱼标志意味着和别人的交互和娱乐,这就把制造自拍等图片的效果和交互流结合了起来。
第二轮的构思不仅仅是把体验限制于屏幕设备,而是把体验拓展到可穿戴设备领域去。他们对T恤进行了改造,这样人们就可以在现实生活中进行手机上的那种salmon交互。他们突破了传统观念,做出了很有趣的穿戴设备。
在这个课程里,通过对产品的改动,他们从研讨会之类得出他们要研究的问题,例如通过手指触摸地图确定地点并且通过手套的振动来导航。大多数例子都有点类似,这个是一个类似手铐的产品,你们可以通过这些PPT看到过去的设计以及它们的问题。
我跟学生们强调,他们不一定要解决问题,但是在得出问题的过程中,和他人的沟通和展示问题的过程才是最重要的,谢谢。
目标听众
· 设计师和设计教育者
· 产品经理及用研人员
· 管理者、创业者及投资者
· 设计爱好者和学生
关于[设计教育再设计]系列国际会议
该会议由无锡市人民政府、江南大学主办,江南大学设计学院、无锡市工业设计协会承办。广东省工业设计协会体验设计专业委员会(IXDC)等13家单位协办。共五届。
· 2012年:“范畴、方法、价值观”针对设计学科成为一级学科的背景,反思了设计学学科研究对象、实践方法和判断准则的定位问题;
· 2013年:“新领域、新问题、新对策”更多地从实践的角度探讨了设计思维在包括健康、服务设计、公共事务管理等诸多新兴领域的应用拓展,以及设计咨询服务自身的转型升级问题;
· 2014年:“哲学概念”明确地提出了哲学方法在理解设计领域复杂现象中可以发挥的抽象和理论构建作用。
· 2015年:“新现象基础:体验、策略、健康”围绕企业用户体验、战略策略、健康医疗等新兴共同话题或实践领域,用经验分享和学术抽象两种手段和现象学的方法,在探讨设计实践和设计教育新的理念和方法的同时,尝试将现象学的方法运用到实践升级和教育转型当中。
· 2016年:“精心设计的教育:经历、能力和理想”既是系列会议的收官之作,也是把会议从“设计教育”引向另一个主题的承上启下之作。
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机构简介
江南大学设计学院前身为无锡轻工业学院造型系,始建于1960年。为中国现代设计教育办学历史最悠久的学院和全国最早成立设计艺术学科的高校之一,是中国现代设计教育的主要发源地、中国设计教育改革的先导和示范学院。
经过长期实践积累,江南大学设计学院形成了优良的学术传统与平实求是的学风,注重艺术与科学的结合,追踪设计学科的国际前沿动态,注重跨学科的跨文化的教学研究与实践,建构起“交叉、融合”为鲜明特色的教学研究型的设计教育体系,形成以“工业设计”为核心、多个相关设计专业领域为支撑、鲜明特色的“大设计”教学和研究格局。培养了大批优秀设计人才和技术与学术骨干,为国家经济和文化建设做出了重要贡献。