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设计合理的障碍,同样可以成就优秀的用户体验

2017-12-06 10:34:11 阅读 236932 本文来源:优秀网页设计
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对于绝大多数的设计师而言,障碍和冲突给设计带来的影响通常是负面的。这也使得绝大多数场景下,有障碍的用户体验被界定为不良的设计,最直接的影响是减缓交互的速度,降低转化率,阻碍进度。不论是UI设计还是UX设计,追求顺滑流畅快速的用户体验成了设计师们的首要目标,打破障碍,减少冲突,成了无数设计师所痴迷的设计追求。最典型的案例,就是亚马逊的一键登录,以及一键重新购买。

无障碍的设计是尽量减少体验过程中所消耗的能量。在我们想象中,理想的用户体验应该是易用且快速的。但是实际上并非一直如此。

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正如同 Sangeet Choudary 所说的:“如果你所设计的障碍是有助于整体的互动,而非阻碍,那么它就是有帮助的。”在一部分情况下,适当地为交互设置障碍是可以改善整个用户体验的。接下来,我要为你介绍改善产品用户体验的4种障碍设计方法。


1、障碍可以有效地阻止用户做错误的决定

在产品和服务的关键环节,加入一些恰到好处的障碍,让用户在这一刻停下来思考他们正在做的事情是否正确。这种策略能让用户通过思考来减少犯错的风险:由于用户不得不停下来,便无法按照惯性快速地通过这个环节,为了通过设计师所设置的障碍,他们需要进行更繁琐或者需要集中注意力的操作,这会自然地让他们停下来思考和分析,从而降低出错率。


障碍让用户退出“自动驾驶模式”,开始进行分析并进入批判性思维模式。


障碍最主要的作用是打破惯性,让用户能够在这一刻开始反思ta将要执行的操作。当用户要删除某些内容的时候,系统通常都会有确认删除的对话框弹出,让用户再次确认,这就是一个典型的案例。当用户看到对话框的时候,自然会再次反思“我真的要这么做么?”而值得注意的时候,对话框中突出显示的是“取消”按钮而非删除。

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2、障碍帮助用户更好地学习技能(教育,游戏)

从某种意义上来说,障碍会造成混乱,增加认知负荷。当你的设计需要用户去思考,在绝大多数情况下,不一定是件好事,因为这对用户而言产生了负担,它是障碍。但是在教育类产品当中,障碍实际上对最终结果是有正面影响的。在前面的案例当中,设置障碍让用户警醒,防止了不少安全性上可能潜藏的问题,所以并不是所有的障碍都是有害的。我们当初在学习知识和技能的时候,比如说学骑自行车,都是在磕碰和障碍中逐步成长起来的。我们大多数人都是克服了障碍成长起来的。

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相比于成功,人们从失败中学到的东西更多。

游戏是更典型的案例。在游戏当中,障碍以任务和关卡的形式呈现出来,用户在这当中不断学习。从新手到专家,在一步步成长中养成,而这个过程让人沉迷。没有障碍和难度的游戏没人喜欢,因为障碍带来的是乐趣。

游戏设计师通过关卡和障碍来促进用户学习,并且将痛点转化为令人兴奋的挑战。

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但是作为游戏设计师,在障碍和关卡的设计上要非常的小心谨慎,令人振奋的设计和使人沮丧的设计之间往往只有一线之隔。障碍如果太低,游戏会变得无聊;难度如果太大,用户则很容易放弃。不过,经验丰富的游戏设计师通常都能够很好的拿捏这个度。太多的挑战会让用户压力过大。


3、障碍能让用户感觉更好

早在2011年的时候,哈佛大学、耶鲁大学和杜克大学的研究人员通过一系列的研究和实验发现,人们对于自己动手创建、制作的东西,更加重视,他们将这一效应命名为宜家效应:

你在某个东西上所投注的精力越多,对它就越重视。

用户对于自己亲手组装的宜家橱柜有着独特的情感联系,而app开发者和网站设计师对于自己的产品更是如此。

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从本质上来看,是付出带来了喜爱。当你将精力和时间投注在一些东西上,你和它之间就产生了情绪关联。人们喜欢成就感,因为成就感所附带的是能力感和控制感。

同时还应该注意下面的两个问题:

· 用户只有在付出且完成任务之后,才能和产品产生联系(爱)
· 奖励/回报的价值应该高于用户的付出,换句话来说,就是奖励要足够高。不过考虑到每个人的认知都不同,奖励的尺度要控制好。


4、障碍对质量有提升

当你的产品在获取新用户的时候,让体验流畅顺滑是很自然的目标,如果用户在注册环节就感受到障碍了,这违反了用户体验的原则。不过,这也是要分产品和用户。障碍和门槛本身是可以用来筛选用户的,对于需要用户来产生高质量内容的平台而言,门槛和障碍是提升质量的必备组成部分。

当产品体验和用户质量以及他们的交互挂钩的时候,门槛和障碍就显得很有帮助了。

看看 Product Hunt 这个网站吧。如果任何人都能在这个平台上发布新的产品和内容,那么它将很快被垃圾内容填满。这也是为什么Product Hunt 的团队会精心筛选能够认真发布正确内容的人。

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设置障碍以获得高素质的内容发布者,成就了如今的 Product Hunt


结语

障碍看起来是个贬义词,但是它所带来的结果不总是负面的。和任何工具一样,它本身应该是中性的,如何使用决定了最终的结果。


本文转自优设(uisdc.com/friction-in-ux-design)

原作者:Nick Babich,翻译:陈子木
责任编辑:mr

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